Supărați că lansarea părții a treia a filmului lor preferat s-a amânat până în iunie 2018, Henry și Hetty s-au gândit la propriul scenariu pentru finalul trilogiei:
Într-o lume în care vikingii pot zbura cu dragonii există $N$ insule. Hiccup, șeful tribului de vikingi aflat pe insula $1$, știe $M$ rute directe de zbor bidirecționale între insule. Pentru fiecare $j$ intre $1$ si $M$, ruta $j$ unește insulele $A_j$ și $B_j$ și are lungime $D_j$.
Pe fiecare insulă $i$,($1 \leq i \leq n$) există dragoni din specia $i$ care pot zbura fără a se opri pentru odihnă o distanță maximă $Dmax_i$. Cu alte cuvinte, dragonii de pe insula $i$ vor putea parcurge orice rută $j$,($1 \leq j \leq m$) pentru care $D_j \leq Dmax_i$, indiferent de ce alte drumuri au făcut anterior.
Hiccup dorește să ajungă de pe insula $1$ pe insula $N$ pentru a-l salva pe Toothless, dragonul lui. Pentru a ajunge acolo, el va lua inițial un dragon din specia $1$ (de pe insula $1$). Apoi, dacă la un moment dat Hiccup se află pe o insula $i$,($1 \leq i \leq n$) având cu el un dragon din specia $t$, el poate:
$a.$ Să se determine distanța maxima $Dmax_i$ caracteristică unui dragon la care Hiccup poate ajunge fără a schimba dragonul pe care l-a luat inițial de pe insula $1$.
$b.$ Să se determine distanța minimă pe care Hiccup trebuie să o parcurgă pentru a ajunge de pe insula $1$ pe insula $N$.
Fişierul de intrare dragoni.in conţine pe prima linie un număr natural $p$. Pentru toate testele de intrare, numărul $p$ poate avea doar valoarea $1$ sau valoarea $2$. Pe a doua linie se găsesc două numere naturale $N$ și $M$ reprezentând numărul de insule, respectiv numărul de rute directe între insule. Pe a treia linie se găsesc $N$ numere naturale, al $i$-ulea dintre acestea reprezentând distanta maximă $Dmax_i$ pe care o poate zbura un dragon de pe insula $i$. Pe următoarele $M$ linii sunt descrise cele $M$ rute directe. Pe fiecare dintre aceste linii se găsesc câte trei numere naturale $A$, $B$ și $D$ cu semnificația că există rută bidirecțională de lungime $D$ între insulele $A$ și $B$ .
In fişierul de ieşire dragoni.out se va afișa un singur numar natural.
Dacă valoarea lui $p$ este $1$, se rezolvă numai cerința a.
În acest caz numărul afișat va reprezenta distanța maximă $Dmax_i$ a unui dragon $i$ la care Hiccup poate ajunge fără a schimba dragonul pe care l-a luat inițial de pe insula $1$.
Daca valoarea lui p este 2, se va rezolva numai cerința b.
În acest caz numărul afișat va reprezenta distanța minima pe care Hiccup trebuie să o parcurgă pentru a ajunge de pe insula $1$ pe insula $N$.
dragoni.in
1 5 6 6 3 13 20 26 1 2 5 1 3 7 1 5 10 2 3 6 3 4 5 3 5 14
dragoni.out
20
$P = 1$ deci se va rezolva cerința a).
Există $N = 5$ insule si $M = 6$ rute între ele. Hiccup pornește de pe insula $1$ având un dragon care poate zbura o distanță de maxim $6$. Cu acest dragon poate ajunge doar pe insulele $1, 2, 3$ și $4$, întrucât pentru a ajunge pe insula $5$ el ar fi obligat sa parcurgă o ruta de lungime mai mare decât $6$.
Distanța maximă pe care o poate zbura un dragon aflat pe insulele $1, 2, 3$ sau $4$ este deci $20$ (dragonul de pe insula $4$). Se observă că dragonul care poate zbura o distanță de $26$ se afla pe insula $5$ și este inaccesibil.
dragoni.in
2 5 6 6 3 13 20 26 1 2 5 1 3 7 1 5 10 2 3 6 3 4 5 3 5 14
dragoni.out
28
P = 2 deci se va rezolva cerința b).
Există $N = 5$ insule și $M = 6$ rute între ele. Pentru a parcurge o distanță minimă de $28$ între insulele $1$ și $N$, Hiccup face următorii pași:
Zboară de pe insula $1$ pe insula $2$ o distanță de $5$ cu dragonul din specia $1$.
Zboară de pe insula $2$ pe insula $3$ o distanță de $6$ cu dragonul din specia $1$.
Schimbă dragonul din specia $1$ cu dragonul aflat pe insula $3$, care poate zbura o distanță maximă de $13$.
Zboară de pe insula $3$ pe insula $1$ o distanță de $7$ cu dragonul din specia $3$.
Zboară de pe insula $1$ pe insula $5$ o distanță de $10$ cu dragonul din specia $3$.
În total el parcurge o distanță de $5 + 6 + 7 + 10 = 28$.
| Autor: | Vlad-Alexandru Gavrilă |
| Publicat de: | raresgherasa |
Tags:
Programare dinamică Grafuri Algoritmul lui Dijkstra